Wiedźmy i węże - to były ciekawe czasy! Jedna za drugą sesje, które wspominam bardzo dobrze i te, o których wolałbym zapomnieć... czy aby na pewno? Bez żadnego planu czy warsztatu, bez żadnego przygotowania, nauczyłem się dzięki nim bardzo dużo o wyważeniu oczekiwań swoich i graczy. Pamiętam, jak przeżywaliśmy nie tyle wydarzenia sesji z paladynem (Sir Roderick!) depczącym swój święty symbol, co niefortunne rozminięcie się naszych oczekiwań. To prawie-przewracanie-stołu było dla mnie ważnym momentem zwrotnym.
Ale dość wspominków. Poruszyliście sporo ciekawych tematów, aż chciałoby się odpowiedzieć na wszystko po kolei, ale ograniczę się do kilku tylko punktów.
Według mnie "dobra sesja" to taka, w której bohaterowie graczy są bohaterami jeszcze *bardziej* niż Luke Skywalker. On został w zasadzie pchnięty w swoją przygodę, nie miał za bardzo wyboru. Nic nie wciąga jednak tak, jak przygoda, którą samemu się wybrało, jak kłopoty, w które samemu się wpakowało. Próbuję dać na to szansę moim graczom.
A gdzie w tym miejsce dla MG? Kiedyś wydawało mi się, że za bardzo kocham moich NPC. Było w tym troch... no, sporo prawdy. Ale druga skrajność - "wstrzemięźliwość" w NPC - była jeszcze gorsza. Teraz lubuję się w tworzeniu bohaterów niezależnych, ale staram się, żeby nie byli zbyt długo "na antenie" (chyba, że są właśnie w scenie, w której BG są w centrum uwagi). Moi NPC mają swoje cele, ale przede wszystkim są reaktywni względem postaci graczy. To, co muszę przygotować, to oni sami i ich poplecznicy. Gracze nie mogą "wykoleić" sesji z nimi - tutaj naprawdę nie ma torów, to ja "jadę" tam, gdzie prowadzą działania graczy.
Rzućcie jeszcze raz okiem na podręcznik do GURPS - spora część advantages/disadvantages dotyczy przyjaciół czy wrogów, którzy - zależnie od ceny adv/disadv - powinni pojawiać się raz na n sesji. Czy to jest symulacjonistyczne? Oj nie. Nawet w D&D sporo klas prestiżowych ma wymagania związane z fabułą: oczywiście, można to pominąć - ale jeśl Wasz upadły paladyn stał się rycerzem ciemności ot, tak, to nie jest to wina autorów podręcznika.
A tak zupełnie na marginesie - choć robicie to z przymróżeniem oka, mam wrażenie, że rozpływanie się nad WHFRP to efekt "nostalgia glasses". Jasne, kampania Baldwina pozostaje jedną z lepszych, w które grałem... ale nie jest to zasługa systemu. Ten do dziś kojarzy mi się głównie z frustracją związaną z trwającą 7 rund walką, w której nikt nikogo nie trafa...